“개발 경험 공유 도움 돼…다음 목표는 오래 사랑받는 것”
박용현 넥슨게임즈 대표가 다수의 작품을 동시에 개발하는 체제가 중장기 생존을 위해 노력한 결과라고 강조했다. 온라인 게임이 근간인 국내 게임회사 입장에서 다수의 인력을 투입해 여러 타이틀을 동시에 개발하지 않으면 지속성을 확보하기 어렵다는 설명이다.
박 대표는 16일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥 일대에서 열린 국내 게임업계 최대 지식공유 행사 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’에 참석해 이같이 밝혔다.
그는 이날 ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’이라는 주제의 대담 세션에서 “해외에서는 패키지 게임을 하나 출시하고 해당 개발팀이 바로 새 게임을 만들지만 한국은 온라인 게임을 베이스로 성장해 게임을 출시해도 인력이 서비스에 다 투입된다. 문제는 많은 게임이 출시 이후 어느 시점이 되면 꺾여서 내려오기에 추가 인력으로 다른 게임을 만들고 있지 않았다면 회사로서 동작하기가 힘들다”라고 다작 체제를 운영하는 이유를 소개했다.
이는 현재 4종의 라이브 게임과 5종의 신규 프로젝트를 운영하는 넥슨게임즈의 구조가 처음부터 의도한 전략이 아닌 생존을 위해 노력하는 과정에서 자연스럽게 형성된 결과라는 의미다.
그는 “우리나라 회사를 보면 10년, 20년 가는 게임을 가진 회사들은 아직 살아남아 있지만 그렇지 못한 회사들은 자꾸 사라지고 있지 않나”라며 “10년, 20년 가는 게임 정도의 성공을 못한 회사가 10년이 넘게 살아남기 위해 바둥바둥하다 보니 나온 것이 현 상태라고 봐달라”라고 덧붙였다.
그는 새로운 장르나 형식에 도전하는 것의 어려움도 표했다. 이용자 반응 측면보다는 내부 개발자들의 부담 측면이다.
박 대표에 따르면 게임을 잘 만들면 장르에 상관없이 이용자들은 알아서 찾아오는 시대가 됐다. 반면 우리나라 게임업계는 특정 장르에 초점을 맞춰 발전해왔다. 그동안 해오지 않은 분야에 도전할 인력이나 관련 경험이 있는 전문인력을 찾기가 쉽지 않다고 한다. 다만 박 대표는 해외 비중이 커진 현재 시점에서 우리 게임업계가 해결해야 하는 문제라고 강조했다.
또 넥슨게임즈가 다수의 작품을 개발하고 있지만 완전히 다른 장르를 만드는 것은 아니라고 언급하기도 했다. 기본적으로는 RPG의 경험을 근간으로 삼아 새로운 영역을 탐색하고 있다는 설명이다. 가령 ‘퍼스트 디센던트’나 ‘블루 아카이브’의 경우 외관은 다르지만 근간은 RPG에 가깝다.
다작 체제가 내부 개발 경험 축적에도 도움이 된다고 언급했다. 특정 프로젝트를 개발하는 과정에서 겪은 어려움과 이를 해결해 나간 경험을 다른 프로젝트에 전파할 수 있기 때문이다. 여러 게임을 동시에 개발하는 것도 일정 규모의 회사라면 일반적이라고도 했다.
이외에도 그는 프로젝트의 최종 책임은 본인에게 있지만 개발은 담당 PD와 디렉터가 하는 것이라며 자율성을 강조하기도 했다. 또 다수의 프로젝트를 진행하는 과정에서 공통 리소스와 효율화에 대한 필요성이 제기되기도 하지만 각 프로젝트의 일정이 충돌할 수 있는 만큼 지나친 효율화는 지양한다고도 했다.
끝으로 그는 넥슨게임즈가 출시한 게임이 오랫동안 이용자들에게 사랑받는 서비스를 하는 것이 목표라고 말하기도 했다.
박 대표는 “온라인 게임의 미덕은 출시 이후에도 오랫동안 좋은 평가를 받으면서 서비스를 잘하는 것”이라며 “단기 성적을 낸 다음에도 이용자들하고 오래 같이 서비스할 수 있는 것이 저희의 다음 목표가 될 것 같다”라고 맺었다.
















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