메이플스토리 유니버스의 이강석 사업실장이 지난 1년 동안의 성과를 바탕으로 본격적인 콘텐츠 빌더(창작자) 생태계 구축에 나선다고 밝혔다. 향후 메이플스토리 지식재산권(IP)을 넘어 다른 넥슨 IP까지 확장한다는 포부도 공개했다.
이강석 실장은 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 ‘제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스’에 참석해 이 같은 비전을 제시했다.
이날 그는 ‘메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로’ 강연에서 ‘메이플스토리 유니버스’의 지난 1년 동안의 성과를 소개하고 현재 준비 중인 발전 방향을 발표했다.
그는 “지난 1년간 누적 생태계 매출 3100만 달러, 올해 5월 매출은 250만 달러를 기록하며 이용자가 실제 들어와 플레이하고 소비하며 경제가 순환하는 것을 증명했다”라며 “이를 바탕으로 MSU 2.0을 시작할 계획”이라고 설명했다.
‘메이플스토리 유니버스’는 지난해 5월 15일 공식 출범한 블록체인 생태계다. 메이플스토리 IP를 기반으로 아이템 소유권과 거래, 보상 정산을 블록체인 위에서 투명하게 구현한 것이 특징이다.
이 실장에 따르면 ‘메이플스토리 유니버스’는 기존 플레이투언(P2E) 게임과 달리 이용자들이 게임 플레이와 소비에 우선하도록 설계했다. 기존 P2E의 경우 보상에 초점이 맞춰져 신규 유입이 줄면 경제 구조 유지가 힘들었다는 판단이다.
그 결과 ‘메이플스토리 유니버스’는 지난 1년 동안 누적 생태계 매출 3100만 달러, 올해 5월 매출 250만 달러, 마켓 플레이스 누적 거래량 4600만 달러 등을 기록하는 성과를 달성했다. 특히 올해 1분기 기준 게임 내 소비가 보상분배를 넘어섰다. 이는 보상을 위해 게임에 참여하는 것이 아닌 게임 플레이를 위해 소비하는 구조가 가능하다는 것을 입증한 사례다.
이에 이 실장은 다음 단계를 준비하고 있다. 넥스페이스 단일 스튜디오에 집중된 콘텐츠 생산을 외부 창작자들까지 확산하는 공급의 문을 여는 단계다. 이를 통해 새로운 수요를 창출하고 공급과 수요가 순환하는 구조를 구상하고 있다.
이 실장은 이를 MSU 2.0이라고 소개했다. AI와 바이브 코딩을 결합해 외부 창작자가 메이플스토리의 에셋과 규칙, 경제 구조를 활용해 새로운 플레이 경험을 만들어가는 확장 전략이다. 특히 외부 창작자가 늘어나면 결과물의 품질 관리와 콘텐츠 발견성이 중요해진다는 점을 고려해 ‘바이브 IP’를 준비하고 있다. 외부 창작자들의 결과물이 일정 수준의 품질을 유지할 수 있는 가이드 라인을 제공하고 맞춤형 큐레이션 엔진으로 개인 취향에 맞는 콘텐츠를 정교하게 추천하는 구조다. 이는 현재 개발 중인 ‘MSU 아케이드(가칭)’를 통해 구현될 예정이다.
이미 ‘메이플스토리 유니버스’는 AI 창작 플랫폼 기업 버스에잇과 바이브 캠프를 진행하며 가능성을 확인하고 있다. 이 실장에 따르면 MSU 스페이스 위크 첫 주 기준 742명의 빌더(창작자)가 등록했고 작업물도 1604건 이상이 진행 중이다. 10종류 이상의 다양한 장르의 콘텐츠가 제작 중이며 참여국은 56개국 이상이다.
이 실장은 “아직 초기 신호이지만 외부 빌더들이 실제로 메이플 IP로 무엇인가를 만들고 있고 실제 플레이어가 있다는 것을 확인했다”라며 “수요에 이어 공급도 가능성을 확인 중”이라고 덧붙였다.
이 실장은 끝으로 향후 목표는 외부 창작자들의 매출이 넥스페이스의 매출보다 커지는 것이라고 말하기도 했다. 생태계 자체가 확장되면 NXPC(넥스페이스 토큰)의 활용처도 늘어날 것이라는 판단이다.
그는 “메이플스토리 IP 기반의 빌더 생태계를 검증하는 MSU 2.0을 넘어 검증한 온체인 IP 모델을 프로토콜 구조로 확장하는 넥스페이스 프로토콜에 이어 향후에는 넥슨의 여러 IP까지 확장하는 넥슨 메가 IP 단계까지 발전하는 것이 목표”라고 밝혔다.
한편 한국게임미디어협회(협회장 이택수)가 주최한 ‘제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스’는 지난 2022년 ‘대한민국 블록체인 NFT·블록체인 게임 컨퍼런스’로 시작해 올해 5회째를 맞았다. 지난 4년간 40여명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수는 1300명을 돌파했다.



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