문영수 기자 입력 2026.07.23 11:19 두승빈, 김현겸 펄어비스 신작게임디자인실장 연사로 나서 [아이뉴스24 문영수 기자] "오픈월드 게임에서 플레이어는 어느 방향이든 선택해 탐험을 시작하고 메인 퀘스트를 얼마나 진행했는지와 관계없이 의미 있는 무언가를 발견할 수 있어야 합니다. 플레이어가 잠시 스토리를 내려놓더라도, 월드는 여전히 할 일을 제공해야 하고 발견할 장소, 싸울 적, 채집할 자원, 찾을 보상이 있어야 합니다."출시 83일 만에 글로벌 누적 판매량 600만장을 달성한 '붉은사막'의 개발 노하우가 공개됐다. 펄어비스의 두승빈, 김현겸 신작게임디자인실장은 23일 일본 요코하마시 퍼시피코 요코하마 노스 컨벤션에서 열린 일본 최대 게임 개발자 콘퍼런스 CEDEC에서 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축(Crimson Desert: Establishing Processes for Large-Scale Open-World Development)'을 주제로 연단에 올랐다.회사 측은 붉은사막의 대규모 오픈월드를 구축하며 마주한 과제와 이를 해결하기 위해 마련한 개발 프로세스를 이날 소개했다. 콘텐츠 제작 효율화, 반복 개발, 협업 체계 구축 등 대형 프로젝트 운영 과정에서 축적한 실질적인 노하우도 함께 공유했다.(왼쪽부터) 펄어비스의 두승빈, 김현겸 붉은사막 게임디자인실 총괄실장. [사진=게임기자단]'붉은사막' 개발 서두르지 않은 이유이날 두승빈, 김현겸 실장은 "붉은사막 개발에는 약 7년이 걸렸다. 그 이유 중 하나는, 처음부터 붉은사막을 하나의 게임 그 이상으로 바라봤기 때문"이라며 "저희는 이 프로젝트가 향후 프로젝트들을 위한 기반이 되기를 원했다. 그 목표를 염두에 두고 개발을 서두르지 않기로 했다. 대신 내부 도구, 워크플로우, 제작 프로세스를 개선하는 데 시간을 투자했다. 이 프로젝트를 통해 얻은 기술과 경험이 앞으로의 대규모 프로젝트에도 이어지기를 바랐기 때문"이라고 운을 뗐다.펄어비스의 목표는 야심찼다. 붉은사막을 통해 다양한 콘텐츠로 가득한 트리플A 품질의 크고 생동감 있는 오픈월드를 만들고자 했기 때문이다. 근접 전투, 설득력 있는 NPC, 퍼즐, 탐험, 풍부한 환경 상호작용을 모두 담고자 했고 나아가 오픈월드 장르를 한 단계 더 발전시키고자 했다.다만 현실적인 제약도 있었다. 스튜디오의 역량에는 자신이 있었지만, 개발팀 규모는 약 200명에 불과했다. 이는 비슷한 규모의 오픈...
일본 CEDEC서 공개된 '붉은사막' 개발 철학…"오픈월드의 한 단계 발전"
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