[조현래의 콘텐츠 脈] 〈11〉젠슨 황과 한국 게임업계의 회동을 보고

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조현래 용인대 문화콘텐츠학과 특임교수·前 한국콘텐츠진흥원장조현래 용인대 문화콘텐츠학과 특임교수·前 한국콘텐츠진흥원장

엔비디아 최고경영자(CEO)인 젠슨 황이 이번 한국 방문에서 한국 콘텐츠 산업에 던지는 메시지는 무엇일까? 한국 반도체 기업뿐만 아니라 게임업계 경영진을 만나고, PC방 등을 방문했다. 게임이 중심 이슈 중의 하나가 됐다. 한국 게임산업이 엔비디아의 주요 고객이어서, 자사 성장에 기여했다는 이유만은 아닐 것이다.

이번 방문의 논의 주제로 게임 인공지능(AI), 피지컬 AI, 로보틱스, RTX 스파크(Spark) 기반 AI PC 등이 언급됐다. 다양한 논의 주제가 언급되나, 그 핵심은 AI로 모아진다. AI 발전에는 크게 보아, '뛰어난 연산 능력' '충분히 학습할 수 있는 데이터' 'AI가 활동할 수 있는 공간'이 중요한 요소로 언급된다. 엔비디아의 칩은 이미 세계 최고의 연산 능력을 제공하고 있다. 데이터와 활동 공간 문제에 대해서는 게임을 그 방안으로 본다. 엔비디아의 전략적 파트너십으로 한국 게임업계를 주목한다고 본다.

대형 온라인 게임은 이용자와 게임 캐릭터 간, 이용자 간 등 다양한 형태의 상호작용을 바탕으로 운영된다. 실시간 상호작용을 통해 로그인, 채팅, 거래, 협력과 경쟁 등 이용자의 방대한 데이터가 생성된다. 수만명 또는 수천만명의 이용자가 상호작용하는 디지털 공간이자 디지털 사회다. 게임 회사는 단순 게임 콘텐츠 제공을 넘어서서 거대한 데이터 기업이 되고 있다. 많은 게임사가 대형 데이터센터를 구축해 운영하거나 설치를 계획하고 있다. AI는 게임 디지털 공간에서 데이터를 학습하고, 이용자와 상호작용 방법을 학습할 수도 있다. 게임 디지털 가상공간은 AI의 데이터 학습에만 그치지 않는다.

엔비디아는, 언론 보도에 의하면, 로보틱스와 피지컬 AI 생태계 확장을 위해 한국 기업들과의 전략적 동맹을 강화하고 있다. 휴머노이드와 피지컬 AI에서도 게임산업과의 관련성에 주목할 필요가 있다. 한국 게임계는 게임 엔진을 기반으로 다양한 시뮬레이션과 모션 캡쳐, 3D 콘텐츠 가상환경 등을 만들 역량을 이미 구비하고 있다. 실제의 디지털 트윈을 구현할 역량도 갖추고 있다. 게임 가상환경 또는 디지털 트윈을 통해, 게임 이용자를 통해, 로봇과 피지컬 AI의 학습을 진행할 수 있다. 젠슨 황이 만난 크래프톤과 NC는 이미 피지컬 AI 사업을 추진하고 있다. 한국 게임산업의 확장, AI산업과 연계 가능성이 매우 큼을 보여준다.

한국 게임업계, 특히 대형 게임사는 단순히 오락용 게임 콘텐츠를 제공하는 차원을 넘어서고 있다. AI 시대에 대응하기 위해 자체 데이터센터를 만들고, 로보틱스나 피지컬 AI 등 미래 먹거리 산업을 발굴하고 있다. 미래 전략적 변화 모색이 젠슨 황과의 만남에 토대가 되었다고 본다. 한국 게임산업의 미래 성장 잠재력과 협력 파트너로서 가치를 높게 본 것이다. 게임이 디지털 트윈을 만들고, AI 학습 및 공존, 로봇과 피지컬 AI를 훈련할 수 있는 공간이자 플랫폼이 될 것으로 본다.

엔비디아라는 글로벌 AI 기업과 국내 대형 게임사의 회동을 하나의 단순 이벤트로 보지 않았으면 한다. 미래 산업의 그림을 보고 이들은 움직인다. 게임뿐만 아니라 영상, 웹툰, 애니메이션 등 콘텐츠는 AI 학습 데이터이자 활동 공간이 된다. 콘텐츠 산업 경쟁력이 AI의 경쟁력과 연결된다. AI 시대에, 미래 콘텐츠 산업의 흐름을 파악, 규제와 지원 방식에 대해 다시 살펴보고, 장애물을 걷어내야 할 것이다. AI 시대를 이끌 전략산업으로 바라볼 필요가 있다.

조현래 용인대 문화콘텐츠학과 특임교수·前 한국콘텐츠진흥원장

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