CEDEC에서 강연에 나선 펄어비스의 두승빈, 김현겸 게임 디자인실 총괄 실장[제공=한국게임기자클럽] 펄어비스가 23일 일본 요코하마 퍼시피코에서 열린 일본 최대 게임 개발자 컨퍼런스 ‘CEDEC 2026’에서 ‘붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축’을 주제로 강연을 진행했다. 이날 강연에는 두승빈, 김현겸 붉은사막 게임 디자인실 총괄 실장이 참석해 경험한 다양한 실패 사례와 새롭게 구축한 개발 방법론을 소개했다.‘붉은사막’은 다채로운 콘텐츠가 담긴 AAA급 오픈월드를 표방하면서 개발 단계부터 여러 문제를 겪었다. 특히 200여 명의 한정적인 인력으로 제작해야 했다. 이에 ‘확장 가능한 제작 프로세스’를 구축하며 생산성을 높이기 위한 작업을 진행했고 빠른 반복 작업과 유지보수성, 병렬 워크플로우를 원칙으로 세웠다.또 ‘월드 파이프라인’은 ‘붉은사막’의 개발 초기 단계부터 이어진 주요 과제 ‘오픈월드를 어떻게 채울 것인가’의 핵심 전략이 됐고 광활한 월드를 의미 있고 탐험할 가치가 있는 공간으로 만들기 위해 제작 효율성과 이용자 경험을 모두 잡기 위한 시도로 이어졌다.결과적으로 붉은사막의 오픈월드는 지형, 식생, 야생동물 등의 ‘환경’, 아이템, 보물상자, NPC 스케줄, 퍼즐이 포함된 ‘콘텐츠’, 교역소, 세력 노드 같은 전략적인 구조 중심의 ‘메타 게임’까지 세 종류 레이어로 제작됐다. 각 팀이 별도로 콘텐츠를 만들고 배치하는 방식으로 콘텐츠를 다듬었다. 단순한 레이어가 겹치면서 다채로운 플레이를 창출하는 매력적인 시스템이 완성됐다.‘레이어 방식’은 이용자들이 퀘스트를 따라가지 않아도 오픈월드가 온전하게 작동되는 결과로 이어졌다. 오픈월드 자체가 게임플레이의 주된 원천이 되면서 월드와 퀘스트 구조 사이 일반적인 관계가 재정립됐다. 퀘스트가 플레이를 이끌고 월드가 단순히 이야기를 위한 배경으로 활용되는 모습을 벗어났다.역동적인 오픈월드를 구현하기 위한 다채로운 노력도 소개됐다. 단순한 배경 기능을 넘어 이용자의 행동에 반응하고 변화하는 세계를 위해 ‘이용자가 무엇을 하는지’와 ‘월드의 어떤 부분이 반응하는지’를 살펴보며 두 종류의 축을 중심으로 과제를 풀어나갔다.이용자 측면에서 상호작용은 기본적인 이동과 직접적인 행동부터 더 장기적인 진행까지 포함됐다. 월드 측면에서 반응은 하나의 식물부터 레벨의 한 구역 전체까지 서로 다른 규모로 확장돼 식생, 오브젝트(기믹), 레벨 단위(위상 변화) 상호작용이 펼쳐...
펄어비스, 일본 ‘CEDEC 2026’ 참가해 붉은사막 개발 방법론 소개
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