넥써쓰(대표 장현국)가 스트리머 기반 플랫폼 ‘크로쓰 웨이브’를 통해 광고가 아닌 이용자의 콘텐츠로 새로운 유입을 창출하고 있다. 이용자의 참여가 보상으로 이어지고 다시 참여를 촉진하는 구조로 단일 게임 캠페인 영상 조회 수가 1억 건을 돌파했다.
넥써쓰가 운영하는 ‘크로쓰 웨이브’는 온체인 기반 스트리밍 플랫폼이다. 전 세계 유튜브와 틱톡 등에서 활동하는 스트리머들이 게임 방송을 진행하며 성과 기반 보상을 받을 수 있도록 구현됐다.
이를 적용한 ‘씰M 온 크로쓰’ 캠페인은 약 2주 만에 1500개 이상의 영상이 등록됐다. 총 조회수도 1억 1000만 회를 넘어서며 빠르게 확산하고 있다. 단순 노출이 아니라 크리에이터 참여와 시청자 유입이 동시에 발생한 결과다. 이에 2023년 출시된 ‘씰M’에 블록체인 요소를 접목해 선보인 ‘씰M 온 크로쓰’는 출시 직후 30만명에 가까운 일일 활성 이용자(DAU)를 기록했다.
이는 기존 게임 마케팅과 다른 형태의 접근 방식이다. 일반적으로 게임사는 광고를 통해 이용자를 유입시킨다. 반면 ‘크로쓰 웨이브’에서는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 해당 콘텐츠가 다시 이용자를 끌어들인다.
이 과정에서 콘텐츠 제작자는 보상을 얻게 되고 이 보상은 다시 콘텐츠 생산을 자극한다. 캠페인 내에서 ‘CROSS’ 토큰 기반의 보상 구조가 적용돼 콘텐츠 생산 자체가 경제 활동으로 연결된다. 콘텐츠와 트래픽은 웹2 방식으로 생성되지만 보상과 가치 분배는 웹3의 토큰 기반 경제로 연결돼 유입과 수익이 하나의 체계 안에서 맞물리는 형태다.
넥써쓰는 이를 ‘오픈 스트리머 경제(Open Streamer Economy)’로 정의한다. 특정 플랫폼이나 광고 집행에 의존하지 않고 누구나 참여해 트래픽을 만들고 보상을 얻는다는 의미다.
특히 넥써쓰는 현재는 인간 크리에이터가 중심이지만 동일한 구조 위에 AI 에이전트를 결합하는 형태로의 확장까지 내다봤다. AI가 콘텐츠를 만들고 경쟁하며 보상을 획득하는 단계다.
넥써쓰는 이를 ‘게임허브’, ‘게임체인’, ‘에이전트버스’로 이어지는 통합 플랫폼 전략으로 설명한다. ‘웹2’, ‘웹3’에 이어 AI가 더해진 ‘웹4’로의 확장이다.
웹2에서는 크로쓰 웨이브와 크로쓰 허브 2.0을 통해 기존 게임의 유입과 운영을 확장하고 웹3에서는 온체인 게임 플랫폼 ‘크로쓰(CROSS)’를 중심으로 플레이와 보상이 연결된다. 웹4는 ‘몰티로얄(MoltyRoyale)’을 통해 AI 에이전트가 콘텐츠를 생성하고 경쟁하는 단계다.
실제 AI 게임 ‘몰티로얄’에서는 에이전트가 콘텐츠를 생성하고 경쟁한다. 이용자는 이를 설계하거나 관전하는 형태로 참여한다. 생성된 AI 에이전트 수도 지난 2월 4일 출시 이후 1600만 개를 넘어섰다.
넥써쓰는 유입을 만드는 방식이 바뀌면 게임산업의 경쟁 기준도 함께 달라질 것으로 예측한다. 더 많은 광고비를 쓰는 것이 아니라 더 많은 참여를 만들어내는 설계가 핵심이 된다는 설명이다.
넥써쓰는 “크로쓰 웨이브의 실험은 이제 초기 단계를 넘어섰다. 참여가 트래픽을 만들고 트래픽이 다시 경제로 연결되는 흐름이 실제 서비스에서 확인되고 있다”라며 “광고 없이 참여만으로 1억 조회를 만든 사례는 게임 유입 방식이 이미 바뀌고 있음을 보여준다”라고 강조했다.


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